Точка и щелчок: интервью с Роном Гильбертом, создателем Острова Обезьяны, при создании старых игр с новыми инструментами

Если Вы играли в игру приключения за прошлые 27 лет, это несомненно было под влиянием работы Рона Гильберта. Современные игры как Machinarium и Broken Age влезают в долги от идей, введенных впервые в ранних графических приключениях Рона Гильберта как Maniac Mansion и Секрет Острова Обезьяны.

У Рона с тех пор была долгая и успешная карьера, охватывающая многочисленные различные жанры, но в конце концов, он возвращает к области игр приключения точки-и-щелчка с проектом Ножного стартера названный парк Thimbleweed.Я рос на классических играх приключения Lucasfilm/LucasArts, и таким образом, я был рад как Перфорация видеть, что Рон Гильберт объединялся с co-создателем Maniac Mansion Гэри Винником для создания совершенно нового приключения, которое смотрит и играет как игра, сделанная назад в 1987. Я сразу бросил свои 20$ к проекту, но я не мог прекратить думать об этом.

Я хотел знать больше о процессе создания старомодной игры с новыми инструментами, таким образом, я попросил у Рона интервью, и мы здесь Сегодня, профессор Гильберт здесь для отбрасывания некоторой науки на всех нас.Все старое является новым againGrant Brunner: Вы используете сторонний механизм или делаете всю игру с нуля? Что стимулировало то решение?Рон Гильберт: Я еще не принял окончательное решение, но я буду, вероятно, использовать свой собственный механизм.

У меня есть довольно глубокая и устойчивая библиотека кода, что я – удобное использование. Это не «механизм», но это имеет большинство стандартных блоков, в которых я нуждаюсь.Гбайт: Если бы у Вас был доступ к первоначальному исходному коду SCUMM, и Дисней одобрил, то Вы хотели бы создать парк Thimbleweed на старой технологии, или Вы предпочтете запускаться новый?RG: SCUMM был большой системой, но этому 25 лет.

Было большое развитие в инструментах и производство с тех пор. Я думаю, что мы будем в состоянии получить что-то, что стили как старая игра SCUMM, но все еще эффективно использован на современных методах развития.Гбайт: С точки зрения объема и самоналоженных ограничений, как близко Вы пытаетесь придерживаться ранних игр приключения с конца 1980-х? В частности я задаюсь вопросом о вещах как разрешение, число цветов на экране, Использовании оперативной памяти и числе спрайтов.

Вы имеете определенную спецификацию в виду?RG: Некоторыми вещами, которые Вы упомянули, были также некоторые самые расстраивающие ограничения, которые мы имели. Мы боролись с RAM постоянно и часто делали творческий выбор, который мы не хотели к тому, потому что у нас закончилось дисковое пространство.

Способность сделать классическую точку и игру щелчка, но с тем, какие суммы к неограниченной RAM будут хороши. Мы придерживаемся ограниченной палитры, но не ограничиваем нас 15 цветами.

Наша цель состоит в том, чтобы сделать игру, которая это – то, как Вы помните те старые игры, не, как они фактически были. Наши мозги заполнили много подробных данных тогда.Особняк маньяка

Гбайт: Одна из завышенных целей является мобильной поддержкой. У Вас есть твердые мнения о том, как традиционная игра приключения точки-и-щелчка должна быть портирована к сенсорным машинам?RG: Касание является естественным для игр щелчка и точки. Мышь была просто расширением нашего указания пальца, и с сенсорными экранами, мы можем действительно указать.

Существуют некоторые проблемы UI, как Ваш мешающий палец, на который мы собираемся быть взглядом. Некоторые игры сделали это хорошо, некоторые не имеют. Это – проблема, о которой мы хотим думать со дня один и не только рассматривать мобильную версию как «порт».

Гбайт: Другая завышенная цель является добавлением дополнительного речевого действия – что-то, что не было частью Вашей ранней работы. Так как Вы готовы предпринять тот шаг, что относительно музыки? Это будет ограничено для адаптации понятию 1987 года, или Вы ищете более высокую звуковую дорожку точности?

RG: Музыка является одной областью, что мы собираемся пойти «сытые современный». Существует такая эмоция, которая передается через музыку, и мы хотим быть в состоянии использовать это. Много поручителей попросило истинную 8-разрядную звуковую дорожку и если бы мы идем достаточно по нашей цели, тогда мы хотели бы добавить что как опция.

Мы не можем сделать обещания, но я говорил с музыкантом об этом. Рон говорит о создании игры приключения, которая не сосет


Блог Александрии