Мантия AMD наконец появляется: Оказывается это фактически для повышения низкопроизводительных центральных процессоров, не GPUs

мантия

Этим утром AMD запланировал запустить свой драйвер Мантии с поддержкой Поля битвы 4 (что патч, от EA, как должны все еще планировать, пойдет живой в 4:00 EST), и с одной технологической демонстрацией: Звездообразный Рой, Окисью. К сожалению, задержка на последней минуте AMD вследствие проблем драйвера заставила компанию сдерживать поставляющий драйвер немного дольше. Таким образом, это – предварительный просмотр AMD данных о производительности, выпустил к настоящему времени, с нашим собственным тестированием для следования завтра, показав и BF4 и Звездообразную демонстрацию Роя.Это не преувеличение, чтобы сказать, что Мантия является одним из наиболее ожидаемых графических продуктов года.

Это – потенциально новый конкурент API DirectX Microsoft, это использовалось в качестве обоснования программы GameWorks Nvidia пользователей Nvidia, которые чувствуют, что AMD является компанией, наклоняющей игровую площадку, и преимущественно празднуемый как одна из главных играющих технологий следующего поколения и для PC и для консольного пространства. Поэтому, прежде чем мы погружаемся в тестирование производительности, мы должны сказать несколько слов о том, что Мантия разработана, чтобы сделать – и каково это не.

Мантия miscommunicationThere является некоторыми основными элементами Мантии, которые не были переданы так ясно, как они, возможно, были. О мантии объявили в запуске GPU как альтернатива существующим API GPU как OpenGL и DirectX. Большая часть обсуждения API поэтому сфокусировалась на том, сколько Мантия улучшила бы исполнение различных видеокарт AMD, допуская значительно более высокое число вызовов получения, которые будут представлены на кадр.

Проблема с этим фокусом состоит в том, что он подразумевает, что Мантия делает игру выполненной быстрее, делая GPU более эффективным. В действительности Мантия нацелена на улучшение производительности и сокращение рабочей нагрузки на стороне ЦП уравнения. Это означает, что повышения производительности Мантии в отношении DirectX 11 будут зависеть от того, ограничена ли игра ЦП или нет.Согласно AMD, эти сценарии фактически довольно распространены в играх, поскольку существующие API имеют огромные суммы накладных расходов и трудности, масштабирующейся к многократным ядрам ЦП.

AMD ожидает, что Мантия предложит принципиальное преимущество «для большинства геймеров PC, которые имеют и средние процессоры начального уровня». (добавленный акцент). Это означает, что самые большие увеличения производительности Мантии должны быть видимы на APUs, особенно микросхемы как A10-7850K и даже находящиеся в Kabini части.

Мантия достигает своих преимуществ, предлагая следующие преимущества по DirectX 11:Низкая проверка и обработка команд API

Явное управление буфером командБлизко к линейной производительности, масштабирующейся от записи буферов команд на многократные ядра ЦП

Сокращенная подборка программы построения теней во время выполнения наверхуВот то, что это означает в агрегате: Мантия дает разработчикам намного больше контроля, где буферы команд выполняются, сколько ядер используется для этого процесса и намного лучшего масштабирования, когда многократные ядра используются. Некоторые из Вас могут вспомнить, что одна из функций Direct3D 11 была своей поддержкой многопоточного предоставления.

Согласно AMD, в то время как D3D действительно допускает многопоточное предоставление, масштабирование ЦП не очень хорошо. Одна из целей Мантии состоит в том, чтобы позволить намного лучший ЦП масштабироваться и улучшенная общая производительность.Где Мантия mattersAMD явно указывает, что Мантия не обязательно собирается улучшить производительность очень в самом верху штабеля производительности ЦП/GPU. По данным компании, «Мантия оказывает меньше влияния в случаях, где высокие разрешения и ‘максимальная подробность’ установки используются, поскольку эти установки, вероятно, будут максимально облагать налогом ресурсы GPU способом, который более трудно улучшить на уровне API (так называемые ограниченные GPU сценарии)».

Мантия может все еще повысить производительность по DirectX 11 в таких экземплярах благодаря сокращенным представлениям буфера команд, асинхронной организации очереди DMA для загрузок данных, асинхронный вычисляют возможности и передовые сглаживающиеся методы, но компания еще не делает большие прогнозы для категории. Результат AMD claims…


Блог Александрии