Исследование превосходного мульти-GPU Мантии AMD, масштабирующегося в Цивилизации: Вне Земли

мульти-gpu

Когда AMD дебютировал Мантия в январе, одно из обещаний, которыми сделанная компания была то, что ее API мог использоваться для улучшения мульти-GPU, масштабирующегося способами, которыми не мог стандартный Direct3D. В то время как это требует разработчиков, берущих на себя более прямое управление над конвейером предоставления и графическим распределением рабочей нагрузки, параметр был то, что это закончится, в конечном счете, в лучшем полном масштабировании.

На этой неделе, Цивилизация: Вне Земли, одной из первых игр, которые коснутся этой возможности Мантии, был выпущен – и мы смотрели на ее результат мульти-GPU, чтобы видеть, поставляет ли Мантия на ее обещании лучшего всеобъемлющего опыта.Различный вид scalingTraditionally, игры, которые поддерживают многократный GPUs, масштабировал использование метода под названием Альтернативное Предоставление Кадра или AFR.

В AFR каждый GPU ответственен за различный кадр – GPU 0 мог бы обработать кадры 1, 3, 5, 7, 9 и дескрипторы GPU 1 структурирует 2, 4, 6, 8, и 10. Разделение рабочей нагрузки этим способом делит его относительно равномерно и обычно дает хорошую производительность.

Цивилизация: Вне Земли все еще поддерживает AFR в режиме Direct3D, и и AMD и Nvidia, GPUs способны к использованию этого режима. С Мантией, однако, Фирэксис решил реализовать другой тип предоставления, названный швейцарский франк (Предоставление Кадра Разделения). Швейцарский франк является технологией, которая разделяет экран на мозаики и предоставляет каждую часть на специализированном GPU. В первые годы технологии мульти-GPU было иногда возможно вручную выбрать, какой метод игра будет использовать, но и AMD и Nvidia шли с AFR по умолчанию в течение многих лет, потому что это имеет тенденцию производить более высокую частоту кадров, даже если это может также вызвать более высокие суммы микрозадержки.

Итак, почему Firaxis шел со швейцарским франком, и каково преимущество по сравнению с AFR? Как это ни парадоксально это не более высокая частота кадров. Согласно сообщению в блоге Firaxis, причина продвижения швейцарского франка состояла в том, чтобы сократить задержку или времена кадра, которые обычно связываются с предоставлением AFR.

Вместо этого разработчик утверждает, что, если Вы играете Вне Земли с Мантией, задержка для решения мульти-GPU не хуже, чем на единственной карте.Частота кадров от масштабирования мульти-GPU может не быть столь же высокой, но если Вы следовали за нашими обсуждениями микрозаикания и структурируете задержку, Вы знаете, что это не большая часть проблемы.

Для игры совершенно возможно иметь и высокие частоты кадров и высокие степени микрозадержки, и результат намного более неприятен, чем более низкая постоянная частота кадров. Сравнительные тесты и неожиданный результат для Мантии


Блог Александрии