
На прошлой неделе Xbox Achievements отправил интервью с создателем Oddworld Лорни Лэннингом, в котором разработчик, казалось, утверждал, что разрыв в производительности между Xbox One и PlayStation 4 сузится и в конечном счете исчезнет. Теперь, новые отчеты подвергают сомнению то требование – согласно, Просто Добавляют Водный CEO Стюарт Джилрей, Лэннинг был неправильно понят. Тот разрыв в производительности между двумя платформами, который охарактеризовал много заголовков до настоящего времени?
Это не идет никуда.Согласно Gilray, «PS4 имеет БОЛЬШЕ, ВЫЧИСЛЯЮТ модули, и более быструю память и целый набор вещей, которые сделали бы это [Xbox One / четностью PS4] физически невозможный произойти».
В этой точке, спустя четыре месяца после запуска, увеличивающийся объем данных предполагает, что Gilray является правильным – и это может быть то, почему PS4 продолжает превосходить в цене Xbox One в быстром клипе.Бесспорные аппаратные средства PS4 advantageEverything, который мы знаем о матче Xbox One-PS4, предполагают, что PS4 выигрывает аппаратное сражение благодаря прямому расположению памяти (никакая потребность унавозить с 32 МБ SRAM) и более сильный GPU. Я продолжаю думать, что кэш SRAM в Xbox One является немного слишком маленьким для простых 1 080 пунктов – не столь маленький, чтобы сделать 1 080 пунктов невозможными, но достаточно маленькими для создания его очень неудобным. Разработчики, сталкивающиеся с проблемой оптимизации их игры для специфического обеспечения 1 080 пунктов, главным образом решили работать в более низком разрешении; даже исключительный Xbox Titanfall придерживался 792 пунктов, а не полных 1 080 пунктов.
К тому же, сообщение, однако, является способом, которым Microsoft продолжает выставлять идею дальнейших обновлений Xbox One. Таким образом нам говорят, что Xbox One будет поддерживать DX12, даже при том, что не ясно, что новый API поможет многому.
Мы знаем, что Мантия и DX12 принимаются за решение многих из тех же проблем (даже если нет никакого доказательства, чтобы предположить, что DX12 является прямым портом Мантии). До настоящего времени преимущества Мантии, которые мы видели, были самыми сильными в сценариях, где слабый ЦП соединяется с сильным GPU. К сожалению, если бы производительность ЦП была действительно, что сдержало Xbone в игровых тестах, то это уже было бы быстрее, чем PS4 – ядра Xbox One’s CPU синхронизируются приблизительно на 8% выше, чем Sony.Это предполагает, что DirectX 12 мог бы поставить генералу шесть к 12 повышение производительности % по DX11 для консоли Microsoft, но это не то же как создание больше кэша SRAM или улучшение пропускной способности памяти.
Это все примечательные улучшения, но они не изменяют факт, что MS борется. Компания увеличила ЦП и часы GPU, объявила о новом API и может полагать, что предоставление разработчиков поддерживает лошадиную силу GPU, в настоящее время резервируемую для Kinect, все, потому что это поняло свои ставки превратно во-первых о том, сколько лошадиной силы это должно было конкурировать лицом к лицу с Sony.
Sony не хвалит эти виды изменений – даже при том, что мы знаем, что консоли часто становятся более эффективными и способными за длительный срок благодаря обновлениям программного обеспечения и знакомству разработчика – потому что это просто не должно было.Вопрос не состоит действительно в том, может ли Microsoft сделать Xbox One столь же мощным как PS4 – это не может без аппаратной модернизации.
Вопрос состоит в том, может ли он дать разработчикам достаточно питания, чтобы сделать сравнения между этими двумя платформами спорный вопрос. В конце концов, Xbox 360 и PS3 имели сильные места в определенных играх, но обе платформы закончились в очень похожих позициях в конце.На данный момент PS4 сохраняет значительное качество и преимущество скорости перед Xbox One. Некоторые подробные сведения дизайна Ксбоуна, кажется, подразумевают, что для Microsoft будет чрезвычайно трудно достигнуть четности с Sony.
Последняя генерация огромного успеха Wii доказала, что Вы можете стимулировать огромные консольные продажи с новым геймплеем в противоположность строгому фокусированию на большой графике, но Microsoft обычно представляла себя на рынке играющему сегменту, который это касается таких возможностей. Та стратегия, возможно, имела неприятные последствия, дала текущие объемы продаж.
