Игры Balkanized: Nvidia GameWorks теперь базовая часть UE4; AMD отвечает интеграцией Мантии в CryEngine

Пара объявлений от Nvidia и AMD в GDC сегодня составила линии фронта на 2014, как обе компании объявили о критически настроенных новых партнерах на 2014 и вне. Во-первых, Nvidia объявил, что его собственные библиотеки программного обеспечения, связанные под названием бренда GameWorks, являются теперь базовым компонентом Нереального Механизма 4. Другими словами, GameWorks не будет добавленным пакетом, который разработчики регистрируются в системе для использования при создании игр – это будет фактический стандарт. Это потенциально проблематично для любого, кому не принадлежит Nvidia GPU.AMD, между тем, вел ответный огонь с новостями, что он поддерживает партнерские отношения с Crytek для обеспечения полной поддержки Мантии играм, созданным с новым CryEngine – последующий преемник CryEngine 3, механизм, который привел в действие Crysis 3. Технически эта новая версия CryEngine, который был восстановлен с нуля, является CryEngine 4, но Crytek недавно решил отбросить номера версий от своего брендинга – поэтому на данный момент, и навсегда это просто вызовут CryEngine.

Обе компании кричали с гордостью их соответствующими выпусками PR с Тимом Свини, объявляющим, что «Эпопея разработала Нереальный Механизм 4 на аппаратных средствах Nvidia, и это смотрит и работает лучше всего на GeForce». Cevat Yerli, между тем, сказал миру, что, «Интегрируя новый API Мантии AMD, CryEngine получит размерность ‘более низкого уровня’ аппаратный доступ, который включает экстраординарную эффективность, производительность и аппаратное управление».Что-то для всех, правильно?

Да – но не то же что-то.Nvidia показал некоторые действительно впечатляющие демонстрации UE4 в GDC на этой неделе, и Нереальное партнерство является, вероятно, большой вещью для геймеров PC с видеокартами Nvidia. С UE4, делающим серьезное мобильное нажатие и DX11-способный GPU Nvidia Kepler, дебютирующий в Tegra K1 в этом году, существуют все основания ожидать, что это партнерство принесет некоторые действительно впечатляющие мобильные плоды.

Nvidia баловался оптимизированными Tegra играми в течение многих лет, но поддержка GameWorks могла унести двери от чего-либо, что мы видели прежде.Это могло быть особенно захватывающе в мобильных играх, где обновление Nvidia K1 консоли Shield могло предложить лучший игровой опыт в Android, точка, но сторона рабочего стола и ноутбука истории немного более сложна. В конце дня библиотеки GameWorks являются все еще собственными реализациями Nvidia функций DirectX 11.

Мы можем предположить, что те библиотеки будут всегда поддерживать основную совместимость с Intel и аппаратными средствами AMD – но Nvidia никогда не будет стараться изо всех сил заставлять библиотеки GameWorks работать хорошо на конкурентоспособных аппаратных средствах. С теми библиотеками, испеченными в Нереальный Механизм 4 по умолчанию, который означает, нагрузка находится теперь на AMD и Intel, чтобы или обеспечить и финансировать создание сторонних замен или принять безотносительно уровня производительности, которую позволяет Nvidia.

Это ничего не стоит, однако, что AMD не является точно безупречным белым рыцарем в этой ситуации. В то время как Мантия предлагает разработчикам больше свободы, много читателей утверждали, что API или или скоро будет открытым исходным кодом.

Это не, как подтверждено Робертом Халлоком AMD прошлой осенью. В то время как AMD обсудил предложение SDK в некоторый момент в будущем, открытый SDK носителей и примеры кода не делают открытый исходный код API.AMD не объявил ни о каких планах Мантии с открытым исходным кодом в это время. Пока это не делает, утверждает, что Nvidia мог реализовать Мантию, являются побочными – даже если Nvidia хотел использовать Мантию, это не может реализовать стандарт без разрешения от AMD.

Почему GameWorks волнуется, что meMany читатели подняли вопрос того, почему я вижу GameWorks по-другому, чем Мантия, учитывая, что оба – собственные реализации или API или ключевых фасетов API. Свобода разработчика сотрудничать с каждым IHV (независимый производитель оборудования) является только частью его. Причина я осторожен на этой передней стороне, состоит в том, потому что мы видели то, что происходит, когда поставщик – у любого поставщика – есть слишком много влияния по, предположительно, нейтральному стандарту. Это – одна область, где решение Nvidia предназначаться для Direct3D в противоположность его собственному API фактически довольно умно.

Если бы Мантия была гипотетически совместима с картами Nvidia, но работала ужасно на них, то пользователи NV или обвинили бы AMD в саботаже стандарта или пришли бы к заключению, что Мантия не предложила преимуществ производительности для non-GCN карт.Но если пользователи разжигают Дневной свет, Легенды Басни и Fortnite – каждый сделанный различной студией, но все основанные на Нереальных 4 механизмах – и видят AMD и отставание Intel Nvidia в том, что они идентифицируют как три различных игры, каждый использующий предположительно нейтральный API DirectX? В той точке пользователь, намного более вероятно, придет к заключению, что проблема связана с AMD и аппаратным обеспечением машинной графики Intel или их скудными командами драйвера.

Мы видели точно, что этот вид манипулирования теряет значение в прошлом благодаря функции» AMD поврежденной техники «компилятора Intel.Геймеры лучше всего обслуживаются разветвленными рынками? Я обычно не соединяю десятилетние статьи для подтверждения точки зрения, но я думаю, что стоит отметить, что я никогда не убеждался, что центральная поставщиком оптимизация является большой вещью для играющего рынка в целом.

Когда Гибель 3 и Половина Жизни 2 запустилась с Гибелью 3 выполнения лучше на аппаратных средствах NV и HL2 намного выше на ATI, я поставил многие из тех же вопросов, которые я выразил по GameWorks. Я рассматриваю Мантию как более сродни PhysX, в котором это – специальный рабочий режим, предлагаемый всего одним поставщиком, но было AMD, чтобы попытаться заблокировать людей в стандарт, у меня будет точно та же проблема.В конечном счете то, о чем я забочусь о большинстве, – то, что геймеры – все они – в состоянии наслаждаться играми, которые они покупают на аппаратных средствах, которые должны быть способны к выполнению игры.

Укрепляясь в основе одного из самых популярных механизмов на Земле, Nvidia имеет прекрасную возможность создать новые игровые опыты – но это собирается прибыть под большим наблюдением. Если библиотеки GameWorks преимущественно касаются для предложения эффектов как TXAA или поддержка PhysX, это – одна вещь. Если они используются для создания несправедливого преимущества производительности, это – что-то еще полностью.

Это будет до Nvidia, какой способ, которым теряет значение ситуация.