GameWorks FAQ: AMD, Nvidia и разработчики игр высказывают мнение о противоречии GameWorks

На прошлой неделе Форбс опубликовал взрывчатую историю, утверждая, что Nvidia использовал GameWorks для нанесения вреда результату AMD в новых игровых Сторожевых таймерах Ubisoft. Это начало серию событий, включая нашу собственную неспособность копировать подобные результаты и долгие переговоры с первым вице-президентом содержания и отдела технологий Nvidia, Тони Тамаси. Вместо того, чтобы положиться исключительно на эти переговоры и увековечить его сказал, что она сказала природу относительно обсуждения Nvidia AMD, мы решили взять AMD вопросов, повысил о GameWorks и контрапунктах Nvidia непосредственно самим разработчикам.

Мы отослали много запросов комментария и понимания некоторым самым известным проектным головам в играющем бизнесе. Большинство респондентов было только готово говорить не для печати, но было два исключения: Тим Свини, учредитель Эпических Игр, и Ричард Гелдрейч, давний разработчик OpenGL в Клапане (полуудалился по состоянию на прошлую неделю).

Обсуждение GameWorks подняло много вопросов о природе того, как разработчики игр и IHV (Интегрированные Поставщики оборудования, иначе производители GPU) сотрудничают, важен ли исходный код для того процесса, должны ли Мантия и GameWorks быть замечены как эквиваленты, почему Nvidia разработал GameWorks, и является ли GameWorks угрозой AMD вообще.Поскольку большая часть дебатов по GameWorks связана с вопросом того, как оптимизированы игры и что влечет за собой тот процесс, мы запустим там.

AMD и Nvidia нужен доступ к исходному коду разработчика? AMD: Способность видеть и совместно использовать доступ исходного кода очень важна для нашего процесса оптимизации драйвера.Nvidia: Наличие исходного кода полезно, но это – всего один инструмент на нашей панели инструментов.

Существуют многие, много вещей, которые мы можем сделать для улучшения производительности, не касаясь его.Разработчики говорят: они оба говорят правду.

Первая вещь понять о IHV – отношения разработчика – то, что процесс игровой оптимизации детален и сложен. Причина AMD и Nvidia занимают различные позиции по этой теме, не состоит в том, потому что один из них лежит, это – потому что AMD действительно имеет тенденцию фокусироваться больше на помощи разработчикам оптимизировать их собственные механизмы, в то время как Nvidia прикладывает больше усилий к работающим задачам в драйвере. Вот в чем разница градуса – AMD абсолютно может выполнить свою собственную оптимизацию водительской стороны и Тони Тамаси Nvidia, подтвержденного по телефону, что существуют некоторые ошибки, которые могут только быть исправлены, смотря на источник.

Обе компании имеют свои собственные фронтэнды развития и аналитические инструменты. Это – выстрел от GPUPerfStudio 2 AMDЭто философское различие подхода целесообразно данное, что мы знаем этих двух компаний. Графический бизнес Nvidia намного больше, чем AMD и компания инвестировал много денежных средств в создании 3D библиотек, предоставив механизмы, программируя инструменты, и в некоторых случаях, специализировал аппаратные блоки.

AMD не имел тенденцию делать как многие из этих видов инвестиций; Мантия является исключением, которое доказывает правило.Часть этого различия в подходе является культурной, но большую часть его ведут при необходимости.

В 2012 (в прошлом году, прежде чем графический доход AMD включился в консольный бизнес), AMD сделал приблизительно $1,4 миллиарда от подразделения Radeon. В течение того же периода Nvidia сделал больше чем $4,2 миллиарда. Часть этого была Связана с Tegra, и это – завещание к аппаратной разработке AMD, что это конкурирует эффективно с Nvidia с намного меньшей долей дохода, но это также означает, что у Зеленой Команды есть намного больше денег для расходов на оптимизацию каждого аспекта штабеля драйвера.

У разработчиков должен быть доступ к промежуточному обеспечению (GameWorks) исходный код?


Блог Александрии