При подготовке сложности данной технологии – инструментов, автомобилей, кремниевых чипов – на графике, строка обычно похожа на хоккейную клюшку: Медленный для начала, и затем экспоненциальный рост в течение долгого, долгого времени, поскольку технология назревает. При подготовке фактической полноценности или питания той же самой технологии, тем не менее, это больше походит на кривую нормального распределения: После определенного момента на дальнейшем созревании существует убывающая доходность. Нигде не это более очевидное, чем в вычислениях в целом и графике игровой приставки в определенном.
В то время как PS4 и Xbox One имеют аппаратные спецификации, которые намного более мощны, чем их предшественники, фактическое различие в визуальном качестве между PS3 и PS4 или Xbox 360 и Xbox One будут минимальны. Суровая правда учитывая текущее состояние телевизионной технологии, и расстояние, мы находимся от ТВ, будет серьезная убывающая доходность от крупного увеличения обеих консолей питания обработки графики. Мы были бы намного более мудрыми, чтобы сфокусироваться на других атрибутах, которые еще не затронуты убывающей доходностью более быстрых микросхем, такой как AI и художественное направление, но мы будем скоро видеть, чувствуют ли разработчики и издатели то же самое.
Выступите назад к 1990. Nintendo только что выпустил SNES, и состоянием для компьютерной графики был, вероятно, Мир Super Mario максимум с 128 экранными спрайтами и четырьмя фоновыми слоями. Всего шесть или семь лет спустя, благодаря появлению DirectX, N64, PlayStation и основания 3DFX, мы играем в полностью 3D игры, такие как Quake, Super Mario 64, Заключительная Фантазия 7, и Золотой глаз.
Всего несколько лет спустя в 2001, миллионы людей взрывали друг друга в быстро изменяющихся 3D играх, таких как Halo и исследовали красивые 3D миры в компьютерных играх как Мафия.Мир Super Mario (уехал), Мафия (середина), Crysis 3 (право). Существует разрыв 11 лет между каждой игрой.
Всего за 11 лет мы видели взрыв в графическом качестве, которое взяло нас к зениту кривой нормального распределения. Годы с тех пор видели некоторые красивые игры, не понимайте меня превратно, но это определенно был случай убывающей доходности. Crysis 3 намного более симпатичен, чем Бэттлефилд 1942, но это даже не находится в той же лиге как переход от Мира Super Mario до Мафии.Этот решительный случай убывающей доходности вызывается многочисленными факторами.
Самое простое объяснение состоит в том, что, визуально, существует намного большее различие, когда Вы спрыгиваете с 500 – 5 000 многоугольников на объект, а не 5 000 – 50 000. В 500 многоугольниках Вы получаете объект/лицо/поверхность, который является ясно объектом, которым он подразумевает быть – он имеет отделения, конечности, и т.д. – но очень мало подробности. В 5 000 многоугольников Вы можете создать правдоподобную поверхность с дергающимися мышцами, дерево с листами и лишайником. В 50 000 уловок все, что Вы действительно получаете, является посторонней подробностью – больше волос, еще несколько групп мышц, более необычной одежды и другие приукрашивания как этот.
Для некоторых определенных игр сдвиг от тысяч многоугольников на сцену к миллионам мог бы допускать инновационный и интересный геймплей, но это – главным образом просто услада для глаз.Во-вторых, существует только так много подробности, что Вы можете разрешить, когда Вы находитесь на расстоянии в шесть футов от 1920×1080 HDTV. Поскольку мы покрыли прежде довольно долго, существует очень мало, чтобы быть полученным от более высоких разрешений дисплеев, если Вы не находитесь очень близко.
То же идет для большей графической вычислительной мощности: волосы TressFX Лары Крофт могли бы выглядеть удивительными на Вашем настольном ПК, но это имеет очень мало значения, когда Вы откидываетесь на диване. Мог быть параметр за увеличенное графическое качество на большом, 4K и дисплеи 8K – но как ни один PS4 или Xbox One будут поддерживать результат 4K, это – спорный вопрос.
Пора сфокусировать на неграфическом featuresHopefully, тогда, разработчиках и издателях Xbox One, и игры PS4 сфокусируются на других важных функциях, таких как лучший AI, дизайн уровня, и помещающий больше времени и усилия в художественное направление и рассказывание историй. Обе консоли, с их раскормленным GPUs и центральными процессорами с 8 ядрами, должны быть способны к предоставлению больших количеств экранных умных, твердых к поражению управляемых компьютером врагов.
Дизайн уровня, очевидно, продолжает улучшаться как само собой разумеющееся. Направление Искусства и рассказывание историй являются мирами кроме оптимизации механизма низкокачественной графики и требуют большого сдвига и большого количества новых наймов для большинства игровых зданий, но это ясно из игр блокбастера как Последний Из Нас и Биошока: Бог, что этот сдвиг идет хорошо полным ходом. Новые консоли также имеют значительные прерывания когда дело доходит до воспроизведения аудио.
Я не знаю точно, на что походила бы слуховая феерия, но мне очень будет интересно узнавать.Последний Из Нас: Рассказывание историй превосходит графическое качествоСлишком рано для сообщения, но надо надеяться эти тренды к глубже, более богатый опыт в Xbox 360 и PS4 продолжат Xbox One и PS4. В прежних докладах предполагается, что игры на PS4 и Xbox One будут выглядеть фактически идентичными, и что разработчики не борются для усиления дополнительного питания обработки графики PS4.
Мы будем видеть, взяли ли количества многоугольника и показатели выполнения наконец заднее сиденье к этому времени Xbox One, и даты выпуска PS4 вращаются в ноябре, все же.
