
В играх частота кадров – измеренный в кадрах в секунду или кадр/с – является королем. Это было истиной в течение этих 12 лет, я рассматривал компьютерное оборудование и затем некоторых. Кадры в секунду управляли насестом, фактически бесспорным. Некоторые сайты теперь включают минимальную частоту кадров или выводят на экран частоту кадров в каждую секунду, чтобы дать геймерам лучший смысл того, что диапазон – но метрика действительно не изменилась.
Мы все еще говорим о числе кадров, произведенных через одну секунду.Теперь, это изменяется. Это запустилось в сентябре 2011, когда Скотт Уоссон в Техническом Отчете решил погрузиться в то, что происходило во втором.
Я позволю ему объяснить почему: «Основная проблема состоит в том, что, и с точки зрения машинного времени и с точки зрения человеческого визуального восприятия, одна секунда является очень долгим временем. Усреднение результатов за единственную секунду может затенить некоторые большие и важные различия в производительности между системами».
Существует отношение между числом кадров, выведенных на экран в единственную секунду и задержкой кадра (сколько времени это берет для рисования каждого последовательного кадра). Видео, работающее в постоянных 60 кадр/с, имеет задержку кадра 16,7 миллисекунд. Видео в 30 кадр/с имеет задержку кадра 33,3 мс. В видеоигре задержки кадра варьируются значительно в зависимости от того, что продолжается в механизме и сколько GPUs находится в системе.
Человеческий глаз берет на этих изменениях, но потому что они происходят в течение одной секунды, наша скромная метрика FPS не может получить их. Структурируйте временной анализ, с другой стороны, может – и что он показал, оказалось, был все более и более интересен.
Вот видео в качестве примера, которое показывает ту же сцену, работающую на единственном GPU по сравнению с конфигурацией мульти-GPU. Частота кадров была заблокирована к 30 кадр/с в обоих случаях, что означает, что скорость обновления должна быть идентичной. Как Вы видите, это не. Видео мульти-GPU показывает пару быстрых обновлений, сопровождаемых более медленным, отстающим обновлением.
Единственная конфигурация GPU смещается от от кадра к кадру на той же скорости.Это данные ценно и к AMD и к Nvidia.
Оценка задержки кадра позволила TR демонстрировать объективно, почему играть в игры на картах Nvidia раньше приводило к субъективно более гладкому опыту. AMD, к его кредиту, быстро выпустил драйверы, которые существенно улучшают полную ситуацию относительно единственного GPUs. Конфигурации мульти-GPU все еще подвержены более заикающемуся, чем единственный-GPUs, и снова, AMD борется для улучшения субъективного опыта в конфигурациях Crossfire.
Вопрос того, как лучше всего интегрировать результаты задержки кадра в сравнительный анализ производительности, стал более сложным в последнее время. Nvidia разработал ряд инструментов, это вызывает FCAT (Аналитический Инструмент Получения Кадра). В отличие от этого, Связывает, который получает данные, когда игровой механизм передает кадр к DirectX, FCAT Nvidia получает буферный результат последнего кадра. Nvidia создал исчерпывающий набор инструментов для помощи этому процессу получения и от того, что я видел к настоящему времени, это – чрезвычайно сложный продукт.
Нет никакого вопроса, с которым FCAT дает нам больше данных для игры. Это лучше, чем Связывает? Не обязательно.
Связывает показывает нам, что происходит рано в конвейере, FCAT показывает то, на что похож завершенный результат. Долгосрочный, я подозреваю, что оба инструмента будут чрезвычайно полезны.
Кадры в секунду не собираются уходить. Это – все еще эффективный, короткий способ показать производительность игры. Мы собираемся начать дополняться, данные FPS с информацией о задержке кадра через Связывает, и возможно добавьте FCAT также немного далее по линии. Как рецензент, мое принципиальное беспокойство удостоверяется, что данные, которые мы собираем из этих новых методов, эффективно использованы в пути, который предоставляет геймерам лучшее представление того, что геймплей «чувствует» как, в противоположность простому прокладыванию под землей читателей в необработанных данных или ударе Вас с графиками, которые искажают фактический опыт игры.
Длительный срок, эти инструменты, я думаю, приведет к лучшему игровому опыту. И AMD и Nvidia обращают пристальное внимание на результаты и работают для создания оптимизированных драйверов, которые поставляют гладкий опыт в течение секунды, а также выделяющийся в более традиционных мерах производительности.
