PhysX Nvidia наконец взломал реалистическую, предоставленную воду в реальном времени

physx

Наши графические возможности имеют вид plateaued с поздно. Игры и фильмы выглядят лучше, чем они когда-нибудь имеют, но мы все еще втянуты в вечное сражение со Странной Долиной.

Независимо от того, как большой видеоигра внешность волос героини, или сколько отдельных мехов ясно сформулировано на антропоморфическом символе Pixar, мы можем все еще немедленно сказать, что машинно-генерируемая графика просто что – сгенерирована компьютером. Кроме человеческих глаз и ртов, один из крупнейших врагов Странной Долины является машинно-генерируемой водой. С базируемыми жидкостями позиции PhysX, тем не менее, потоки воды CG лучшее мы когда-либо видели.

Возможно, самой близкой, мы приехали в сногсшибательные машинно-генерируемые водные эффекты в потребительском товаре, является вода в Неизведанном ряду. Путем потоки воды не взорвут мозгов, но как это расхолаживает что-либо, чего это касается, точно где это затрагивает, не что иное как гипноз.

Например, безотносительно угла символ вводит массу воды, его или ее рубашка и штаны станут влажными основанный, которого части одежды фактически коснулись воды. В то время как тот реализм является впечатляющим, он, конечно, не переводит в путь потоки воды. Однако позиция PhysX базировалась, исследование жидкостей, кажется, произвело машинно-генерируемую воду, которая перемещается точно так же, как реальная вещь.

Вода CG, которая ведет себя так же к реальной жидкости, была вокруг некоторое время – прежде всего в технических демонстрациях, показывающих это, это возможно, или возможно появляющийся в случайном высокобюджетном фильме. Однако это слишком в вычислительном отношении интенсивно для помещения в приложение реального времени, как видеоигра. Поскольку настолько симпатичный, как CryEngine, наши аппаратные средства просто не могут выделить достаточно ресурсов для генерации необычных плавных жидкостей. Теперь, тем не менее, Майлз Макклин Nvidia и Мэттиас Мюллер-Фишер выяснили способ сократить нагрузку на аппаратные средства, генерировав результат, который удивительно жидок, но «подходит для приложений реального времени».

Позиция базировала жидкости – используемый метод – подобен тому, который диктует поведение машинно-генерируемой ткани, позиция базировала динамику. К сожалению, точные методы, используемые, чтобы сократить вычислительную загрузку и создать как живое движение воды, еще не были показаны, поскольку Макклин и Мюллер-Фишер сохраняют подробные данные для предстоящей научно-исследовательской работы. Что действительно отмечала пара, тем не менее, то, что они смогли создать поверхностное натяжение, улучшить распределение частиц и понизить полные вычислительные требования для получения всего работа.«Приложения реального времени» не были определены, и мы не уверены, означает ли это носители развлечения потребительского класса или дорогие и мощные системы, используемые профессиональными разработчиками.

Вышеупомянутое видео является сильно впечатляющей технической демонстрацией так или иначе. Водные возвраты и потоки как он были бы в реальной жизни, танцующей шимми между трещинами, прокручивающимися прочь кривых поверхностей и придерживающимися инерции. Почти доброжелательно видео превращает воду в небольшие сферы, давая нам что-то вроде представления Рентгеновского луча того, как вода перемещается.

Хотелось бы надеяться, дуэт PhysX будет в состоянии перейти, позиция базировала метод жидкостей к приложениям потребительского класса следующего поколения, и мы скоро будем в состоянии наблюдать, что вода впитывает рубашку символа, но реалистично возвращается вокруг между его руками и прочь его туловища во время процесса.


Блог Александрии