
Последний Финансируемый ножным стартером проект вызвать движение онлайн является Отчуждением Глаза. Глаз является гарнитурой виртуальной реальности, которую это разработано, чтобы предложить непараллельному визуальному качеству, производительности низкой задержки, и вести новые уровни погружения игры/видео. Страница продукта является истинным, Кто То, кого из играющего мира, с Джоном Кармаком, вызывающим ее «лучшая демонстрация VR, вероятно, мир когда-либо видел», и Эпический Игровой Директор по дизайну Клифф Блесзинский, объявляющий, что его компания хочет, чтобы Нереальный механизм был совместим с Отчуждением.
Технические спецификации являются одинаково впечатляющими. Отчуждение обеспечивает поле зрения на 110 градусов и способно к отслеживанию главного перемещения намного более гладко, чем предыдущие усилия в этом поле. Комплект разработчика (Ваш всего за 300$) включает копию Гибели III: BFG, который был портирован для работы новой гарнитуры, SDK Отчуждения и полного доступа к возникающему Центру разработки компании.Существует два типа проблем, которые должно преодолеть устройство как Отчуждение Глаза, чтобы быть успешным.
Первое является технологическим и касается качества экранов, игровой поддержки, простоты программирования, и т.д. Это – то, где Отчуждение в настоящее время сияет. Это были 20 лет, с тех пор как Виртуальный Мальчик Nintendo разрушил идею VR как домашняя система развлечения, и все три производителя консолей попытались выйти за границы возможного до управления движением. Просто верить Джону Кармаку, когда он вызывает это самая впечатляющая техническая демонстрация, он когда-либо замечается, но технические проблемы не являются главными барьерами для принятия.
Человеческие факторы будут значительно более твердыми разузнать.Как 3D фильмы, VR вызывает у большого количества отвращение людей. Исследования 3D просмотра, между тем, продемонстрировали, что там отмечены разрывы между тем, как хорошо люди видят эффект.
Как автор указывает, люди в «3D Слепой» группе фактически не рассматривают жизнь как плоскую плоскость. То, что это означает, – то, что они не отвечают на относительно небольшое количество бинокулярных сигналов, на которые 3D игры и фильмы полагаются, чтобы заставить эффект работать. Это всегда было основной проблемой для авторов контента. Аудио/видео стандарты, которые завоевывают популярность и успешно выполняются, являются теми который балансовая стоимость, качество и универсальная апелляция.
Когда фильмы пошли цвет, все заметили. Когда телевизоры, спрыгнувшие 480i к 720 пунктам, все видели его, особенно на больших экранах.3D и улучшения предложения VR значительное количество людей не может заметить. Предоставление игры в 3D взятиях значительно больше лошадиной силы, чем 2D, что означает типы сред, которые Вы можете использовать, ограничивается.
Совершенно возможно, что видимость 3D эффекта и сопроводительной морской болезни может быть минимизирована составом сцены, скоростью перемещения и углами камеры – но снова, все это требует исследования и широкого тестирования через ряд лиц, ранее идентифицированный как являющийся 3D чувствительный или нет.Наконец, что не менее важно, существует блюющая проблема.Добро пожаловать в Тошноту 101We, думают о морской болезни и тошноте как около синонимов, потому что для большинства людей признаки идут рука об руку. Если Вы будете останавливаться и думать об этом момент, то Вы поймете, как нечетный, который является.
Пукание не заставляет Ваши уши болеть, громкие шумы не делают Вас, зудящий, и неожиданный яркий свет не заполняет Ваш рот вкусом пенсов – итак, почему головокружение заставляет Вас хотеть блевать?Морская болезнь вызывается разногласием между Вашей вестибулярной нервной системой и Вашими глазными яблоками. Вестибулярная система ответственна за сохранение Вашего равновесия и ориентации в пространстве. Обычно это функционирует на автопилоте без потребности в сознательной корректировке с Вашей стороны.
Это прекрасно подходит, пока мозг не начинает получать противоречивую информацию на том, что Ваша организация фактически делает в любом данном моменте времени.Напивание также завинчивает с Вашей вестибулярной системой, которая является, почему Ваша лестница похожа на это после нескольких слишком много раундов
Причина много людей не могут считать или смотреть видеофильм в автомобиле, то, что фокусирование в на странице или экране говорит Вашей организации, что является совершенно стабильным и недвижущимся. Ваша вестибулярная система, однако, все еще обнаруживает перемещение и вибрацию механизма. Это создает внутренний конфликт. Ученые полагают, что тошнота, которую мы чувствуем в результате, является эволюционной адаптацией к потреблению плохой или токсичной еды.
Если одна система сообщает, что перемещение и другой не, пора вытянуть большой Обратный рычаг и передать Ваш ужин обратно.Фильмы и автомобильное перемещение могут вызвать у людей отвращение. Научные исследования показали, что 3D фильмы еще более неприятны. Гарнитуры виртуальной реальности еще хуже по одной простой причине: В автомобиле Вы можете подавить свою книгу/телефон и посмотреть из окна для синхронизации глазных яблок и внутреннего уха.
В кинотеатре Вы можете закрыть глаза или отворачиваться от экрана в течение минуты или два. В гарнитуре VR не стало Вашей способности привязаться на внешних стимулах. Единственный способ ресинхронизировать состоит в том, чтобы снять шлем в целом, который в основном инвертирует точку владения им.Так как эти проблемы вызываются разногласиями между визуальными и вестибулярными системами, кажется логичным думать, что имитаторы перемещения решили бы проблему.
Существуют различные высокопроизводительные научно-исследовательские лаборатории и военные объекты, которые включают такое оборудование через трудно смонтированные каюты для моделирования рейса или ремней безопасности и всенаправленных беговых дорожек для отдельного использования. Это – прекрасная идея – но это, кажется, не работает. Фактически, много предметов испытаний сообщили, что это делает проблему еще хуже.
Ученые не уверены, вызывается ли болезнь движения/моделирования имитатором непосредственно, или если вестибулярная система бунтует, потому что имитатор движения не вполне соответствует тому, что ожидает организация. Так или иначе нет никакого ясного решения.
Вы могли бы думать, что это – шутка. You' d быть неправильным.
Честно, я думаю, что Кармак был спотом на том, когда он описал это как большую техническую демонстрацию. Это – невероятная идея для короткого использования, особенно так как головокружение и головокружение от 3D и VR занимают несколько минут для роста. Я думаю, что Отчуждение Глаза будет стимулировать играющее принятие? Не шанс.
Но это не означает, что это не важно. Истинное обещание не использующего высокие технологии, сложного решения для VR состоит в том, что оно открывает двери для исследования того, как технология может быть адаптирована в будущем.Даже сегодня моделирования VR могут использоваться для автоматизированного управления, леча определенные психологические расстройства, и помогая парализованному восстановить управление управления приводом. Используя VR, чтобы дать пациентам визуальная обратная связь на их шаге и балансе, оказалось, была эффективным средством обработки болезни Паркинсона и MS.
То же визуальное/вестибулярное связующее звено, которое работает в перекрестных целях к определенным моделированиям, может фактически быть благом в других. Исследования показали, что системы VR могут быть эффективной формой терапии и могут заставить страдающих параличом нижних конечностей с ущербом спинного мозга участвовать более точно, потому что имитатор предоставляет им интерактивную среду.
Даже сегодняшние примитивные возможности VR могут быть полезны для обработки боязней или посттравматического стрессового расстройства.Все эти усилия исследования получили бы преимущества от стандартных, легко запрограммированных аппаратных средств с устойчивыми возможностями дисплея. Я не думаю, что Отчуждение Глаза изменит игровую индустрию – но это просто могло бы измениться, как отключенное и травмированный взаимодействуют с миром. Если бы я должен был выбрать один или другой, я знаю, которым это было бы.
Читайте: Как Вы преобразовываете 2D фильм в 3D?
