OpenGL 4.5 выпущенный, OpenGL следующего поколения представил: кросс-платформенный уничтожитель Мантии, конкурент DX12

В 2014 Siggraph Khronos Group объявила и о OpenGL 4.5 и, более захватывающе, Следующее поколение Инициатива OpenGL. OpenGL 4.5, за исключением некоторых новых функций эмуляции Direct3D 11 более простого портирования, является Вашим довольно стандартным годовым обновлением OpenGL. Следующее поколение OpenGL (OpenGL NG), однако, является полным, восстанавливает API OpenGL.

Идея, во многом как Мантия и DirectX 12 AMD, состоит в том, чтобы создать совершенно новую версию OpenGL, который удаляет большую абстракцию, значительно сокращая накладные расходы и неэффективность при работе на низком уровне с чистым металлом аппаратных средств GPU. Khronos имеет идущую в гору борьбу вперед, хотя: В то время как AMD и Microsoft фокусируются на их собственных определенных реализациях, OpenGL, NG будет кросс-платформенным решением для всех операционных систем и производителей оборудования, точно так же, как существующие спецификации OpenGL.Больше чем с 22 годами за плечами, OpenGL (первоначально выпущенный SGI в 1992) является самым старым высокоуровневым 3D API графики все еще в популярном использовании. Во многом как DirectX (который только немного моложе), OpenGL получил много большой части и ткани шрама за эти годы.

Что еще более важно, тем не менее, OpenGL – снова, как DirectX и Direct3D – является очень высокоуровневым API, который делает его трудно для эффективного выполнения кода по GPU непосредственно. Это не имело значения так в былые дни, когда GPUs были противными вещами, которые нуждались в высокоуровневой абстракции, которая будет запрограммирована заметно – но теперь, когда GPUs становятся еще более зрелыми и нормальными и задокументированными, разработчики просят графические API, которые позволяют им становиться намного ближе к чистому металлу, значительно улучшая производительность и сокращая наверху.Введите OpenGL NG, который будет измельченной модернизацией OpenGL, который не назад совместим.

Khronos Group, которая разрабатывает спецификацию OpenGL (и другие связанные спецификации), говорит, что это упорно работает со всеми ее членами консорциума для разработки спецификации, которую будут фактически использовать аппаратные и программные компании. Последняя попытка Хроноса создать новое, не назад совместимую спецификацию – Пик Longs – перестал работать мрачно, таким образом, это будет стремиться не сделать те же ошибки дважды. Среда изменилась много начиная с Пика Longs, хотя – теперь, со множеством низкоуровневых API, появляющихся из AMD, Microsoft, и даже Apple, казалось бы, что разработчики стремятся покончить с в большой степени абстрактными днями былого. (Пик Longs никогда не выходил в свет, случайно – он был поврежден в 2007 и заменен намного более «нормальной», назад совместимой спецификацией OpenGL 3.0 в 2008.)

Khronos с готовностью признает, что поставил довольно грандиозную задачу для себя. Однако, как Вы видите в понижении выше, Khronos определенно имеет большинство правильных людей на борту (единственным значительным пропуском является Microsoft).

Хорошо видеть много поставщиков программного обеспечения, таких как Клапан, Эпопея, Снежная буря и Единица. Разработка игр является все более и более кросс-платформенной; я уверен, что разработчики хотели бы предназначаться для OpenGL NG и иметь их игровую работу через большинство платформ и форм-факторов – но который только работает, если поддержка оборудования там, конечно. Это соответствует аккуратно в другую угловую точку: Khronos также признает, что, потому что OpenGL NG должен работать через многократный GPUs, это не может физически быть столь же низкоуровневым как Мантия только для AMD. Khronos уверен, что может все еще предложить значительные верхние сокращения и увеличения производительности будучи кросс-платформенным, как бы то ни было.

Учитывая их разные подходы при достижении примерно той же цели, будет интересно сравнить Мантии, DirectX 12 и OpenGL NG.Кажется, нет временной шкалы для выпуска Следующего поколения OpenGL, но я сомневаюсь, что это скоро будет.

DirectX 12 должен в конце 2015, и я уверен, что Khronos хотел бы посадить OpenGL NG примерно в то же время, но это могло бы быть немного позже. Я действительно задаюсь вопросом о судьбе Мантии теперь, когда и Microsoft и Khronos пробираются в борьбу.

Если Вы интересуетесь изменениями в OpenGL 4.5, который был выпущен сегодня, подбросьте документацию OpenGL ударом. Действительно нет очень к нему, хотя, кроме некоторых новых функций, которые помогают портированию (между мобильным и настольным, и DirectX 11 к OpenGL 4.5), и некоторые общие очистки API приносить различные спецификации OpenGL (OpenGL, ES OpenGL, WebGL) в согласование.


Блог Александрии