Кому нужен DirectX? AMD, Nvidia и Intel объединяются для демонстрации ультраэффективного OpenGL

Большая часть фокуса на мероприятии Игровой конференции разработчиков (GDC) Nvidia была сфокусирована на DirectX, но редкая презентация с тремя путями между Nvidia, Intel и AMD подчеркнула, что API Microsoft не является единственным местом, где инновации происходят. Согласно трио, абсолютно возможно поставить огромные повышения производительности OpenGL и значительно уменьшить драйвер наверху.

По словам предъявителей (Продавцы Грэма, Тим Фоли, Джон Макдональд и Кэсс Эверитт), OpenGL уже имеет решения на месте, которые могут решительно уменьшить драйвер наверху и улучшить производительность в определенных областях. Что еще более важно поддержка этих функций, для использования их формулировки, «по крайней мере, разных производителей (РАСШИРЕНИЕ) и главным образом базовый (GL 4.2 +)». Возможность существует в подавляющем большинстве поставляющих решений сегодня.

Обсуждение (полная презентация доступна на странице блога Nvidia), фокусы на оптимизации потоков операций и использовании возможностей OpenGL как постоянное отображение, редкое текстурирование и упаковка текстур в 2D массивы. Каждая компания говорила о различном фокусе проблемы, и большая часть обсуждения откровенно по моей голове – я не программист. Некоторые требования производительности к этим методам, однако, были довольно впечатляющими.

Как OpenGL размещен против DirectX 12, Мантии? Мы повернулись к Грэму Селлерсу, самодостаточному «парню OpenGL» в AMD и авторе Красной книги OpenGL, для некоторого дополнительного контекста вокруг возможностей API.

Если OpenGL способен к поставке всех этих улучшений, почему действительно Покрывает, существуют вообще – и почему разработчики уже не использовали в своих интересах их?По данным Продавцов, OpenGL не обязательно имеет лучшую репутацию среди разработчиков игр. AMD, Nvidia, и даже Intel все провели больше чем десятилетие, хваля Direct3D как будущее игр. программное обеспечение ID, используемое, OpenGL для заголовков нравится Гибель 3 и Гнев, но большая часть поддержки OpenGL в играх была на стороне Linux и Mac уравнения.

В то время как это – истина, что Nvidia, возможно, повысил своего фокуса на преимуществах OpenGL, Продавцы также указывает, что AMD и Nvidia говорили о создании лучших реализаций программного обеспечения OpenGL в течение прошлых 3-4 лет. Интерес разработчика к производительности OpenGL увеличился за прошлые несколько лет благодаря появлению ES OpenGL и решению Клапана создать его собственное основанное на Linux Паровое Поле. Дальнейшая поддержка со стороны Клапана могла помочь поместить Пар ОС на равные условия с Windows.

Продавцы также разъяснили, что в полной мере пользование низкими верхними функциями OpenGL возьмет некоторую работу. По его словам, в полной мере пользование API требует «игрового механизма и изменений набора инструментальных средств, и является своего рода сдвигом в парадигме по сравнению с тем, что традиционная графика сегодня».Оборот к этому, однако, то, что эти сдвиги могли бы усовершенствование продукта, еще более впечатляющее, чем, что DirectX и предложение Мантии – и они доступны еще более широкому диапазону аппаратных средств. Мантия только для AMD.

DirectX 12 будет работать на Ферми, Kepler, Максвелле и GCN, но не будет доступен до конца 2015 года самое раннее. OpenGL, напротив, доступен теперь.Я думаю, что справедливо скептически относиться к тому, отмечает ли это поворотный момент для широкого использования OpenGL как играющий API, но имейте в виду, что это технические переговоры, которые не маркетингово-ведут презентациями.

Цель таких сессий не состоит в том, чтобы убедить программистов, что OpenGL является лучшим в гипотетическом с тремя путями с Мантией и будущим DX12, но подарить им практические идеи реализации для того, чтобы определить максимальную эффективность теперь.Продавцы подразумевали, что OpenGL может фактически быть в состоянии обеспечить большую эффективность производительности, чем любой из других двух API, потому что и Мантия и DX12, кажется, сфокусированы на сокращении стоимости переключения государств и сборки данных. Это огромные факторы при определенных обстоятельствах (мы видели позитивное влияние на центральные процессоры AMD), но это – все еще всего один аспект общего драйвера наверху. OpenGL предлагает эти преимущества и других – это просто, что не много компаний или поставщиков попытались сжать лучшую производительность из API (хотя Клапан сделал заголовки со своими собственными усилиями по портированию OpenGL в Левых 4 Мертвых 2.

Смещение фокуса могло дать OpenGL окно причины opportunityThere быть осторожно оптимистичным. Можно было утверждать, что причина, ЦП наверху внезапно стал важным в последние несколько лет, состоит в том, потому что центральные процессоры больше не масштабируют способ, для которого они привыкли.

Это не случайно, что, когда Nvidia возвратился для создания Максвелла, они приоритезировали электроэнергию экономии и повышение эффективности даже на том же узле процесса. Со скоростями ЦП, в основном неподвижными, больший акцент делается сокращению узких мест и улучшению производительности, создавая лучшие аппаратные средства и лучшее программное обеспечение.Объединение, что тренд с фактом, что Windows и Direct3D оказывают меньше влияния на общую вселенную разработки игр теперь, чем, возможно, в любой предыдущей точке в истории. OpenGL может все еще составить часть пространства API, но его доля рынка растет благодаря поступлению мобильных разработчиков.

С Клапаном, бросающим его вес позади Linux и большего внимания, которое уделяют сжатию большего количества производительности из существующих аппаратных средств через повышенную эффективность программного обеспечения, OpenGL мог провести тихую кампанию возвращения за следующие 12-18 месяцев.


Блог Александрии