
Мантия AMD является первым новым потребительским API графики, который запустится за более чем десятилетие, и его потенциальное влияние на игры и рынки ЦП огромно. На прошлой неделе мы покрыли требования производительности AMD к Мантии – сегодня, мы погружаемся в с нашими собственными результатами испытаний.
Мы сравнили Мантии на диапазоне видеокарт и центральных процессоров от Kabini в низкопроизводительном к Core-i7-4770K Intel.Один вопрос, которым на прошлой неделе были многие из Вас повышенный, улучшит ли Мантия ограниченные GPU сценарии. Многие из Вас указали на этот комментарий Дэйва Бауманна как доказательство, что AMD мог предложить значительные повышения производительности GPU также. Официальные отчеты AMD, распределенные рецензентам, подразумевали, что возможности оптимизации GPU для Мантии были более ограничены.
Таким образом, который является им?GPU optimizationsWe мантии говорил с главным архитектором Мантии, Guennadi Riguer, который сказал нам, что специфичные для GPU улучшения от портирования игры для Покрова обычно – 3-5%, как AMD ранее указал. Разработчик, который настойчиво оптимизирует код для Мантии, может видеть лучшие усиления 15-20% в экстремальных угловых случаях.
Значение – то, что умеренная оптимизация приведет к усилениям 7-12%.Оптимизация ЦП, напротив, является низко висящим плодом.
После лет работы с относительно ограниченными опциями многопоточности, доступными на DX11, просто предложить пользователям стремянку для решения этой определенной проблемы. Согласно Riguer, сумма увеличения производительности GPU, которое мы видим от Мантии, будет зависеть от того, фокусируются ли консольные разработчики на нем, когда они портируют заголовки. (И Xbox One и PS4 имеют поддерживающий Мантию, основанный на GCN GPUs). Это будет зависеть от того, являются ли какие-либо другие API в игровом коде узкими местами самостоятельно.Объяснение окиси разъединения между современными центральными процессорами и GPUs
Мы размышляли прежде, который для консольных разработчиков могло бы быть проще принести проектам Покрыть, чем портировать их на версию PC DX11, но Riguer не предоставлял нам много подробной информации о том, является ли это истиной. Мантия очевидно «возможно» близко к консольным средам разработки (в собственных словах Ригуера), но архитектор не дошел объявлять, что это дало AMD главное преимущество. Даже если Мантия не будет связана с Xbox One или API PS4, то у разработчиков, работающих над теми консолями, все еще будет намного лучшее понимание того, что архитектура GCN может и не может сделать.
То знание должно упростить портировать игры оптимально, даже для Direct3D. Сравнительное тестирование
