
Виртуальная реальность в настоящее время является горячей новой вещью в мире игр. Отчуждение Глаза Facebook и Проект Sony, гарнитуры Морфея последовательно делают заголовки, и это известно, что Клапан активно разрабатывает свою собственную реализацию VR.
Если эти технологические гиганты фактически выполняются на обещании «VR, который не сосет», виртуальная реальность имеет потенциал для поддержания отрасли как ничто иное прежде. Однако у Отчуждения и Морфея есть десятилетия отказа VR бороться против. Даже если готовые продукты являются существенными, они могут убедить среднего потребителя, что виртуальная реальность ценность является инвестициями?Действительно востребованным решением для VR было долгое время, прибывая, и мы видели бесчисленные попытки в прошлом.
Первые реальные усилия произвести виртуальную реальность были приложены в середине 20-го века, и было слишком много прототипов и привели продукты к сбою для покрытия в единственной статье. Вместо этого я буду фокусироваться на более свежей истории виртуальной реальности, и как это перешло от сумасшедшего научно-фантастического понятия до материального предмета домашнего обихода, который может взять нас где угодно, мы хотим пойти.Виртуальный BoyWhen Nintendo я увидел проект Ножного стартера Отчуждения Глаза в первый раз в августе 2012, я сразу, вспомнил к середине 90-х, когда Nintendo освободил Виртуального Мальчика. Разработанный Gunpei Yokoi (создатель Game Boy), это красное чудовище не было вполне домашней консолью, но это не было переносимо также.
Это чудное устройство только вывело на экран монохроматические красные изображения, поддерживало простые 14 заголовки в Северной Америке и отказалось спустя меньше чем год после ее начального запуска.Высокая запрашиваемая цена и странная аппаратная конфигурация, конечно, способствовали отказу Виртуального Мальчика, но в конечном счете это свелось к неутешительной технологии.
Несомненно, это могло произвести 3D изображения, но результат выглядел заметно хуже, чем существующие заголовки SNES. Виртуальный Мальчик также должен был использоваться, находясь неловко все еще в таблице, таким образом, миниальбом был абсолютно непрактичен.
Никакое расположение виртуальной камеры внутри сцены здесь! Массовое производство Виртуального Мальчика было, конечно, большим шагом вперед в потребительском VR, но тусклая реализация оставила дурной тон в общем рту и привела к отстранению Yokoi от Nintendo.
Кредит изображения: TrypodeШлемы-дисплеи 90-х и ’00sThroughout 1990-е и 2000-е, много различных шлемов-дисплеев (HMDs) были выпущены к небольшой фанфаре потребителями. Системы отображения I-O имели названный «i-стеклами», VictorMaxx имел много HMDs с именами как «Stuntmaster» и «Кибер-Maxx», и Forte Technologies имела свою строку «VFX». В общем и целом эти HMDs были полными отказами.
Базовая технология просто еще не была достаточно хороша, и большие ценники предотвратили даже малейший бит тяги от формирования.Среди этих гарнитур разрешение и общая производительность обычно не приводили в восторг, но худшая часть была, насколько нерешительный столько реализаций было. Некоторые модели не показали отслеживание движения, и другие испытали недостаток в стереоскопическом 3D дисплее.
Учитывая технологические ограничения эры, просто видеть, почему эти гарнитуры VR не были совершенно правильны. Несмотря на это, эти компании все еще продавали шлемы за сотни долларов популярность, поэтому позвольте нам не позволенный их от рычага полностью.
Любой обманул в покупку одного из этих устройств, был несомненно разочарован в умеренных аппаратных средствах и серьезном отсутствии содержания. TrackIR и средства управления движением
