Когда Nvidia представил Tegra K1 в прошлом месяце, они предъявили очень много впечатляющих претензий о его результате, базовой архитектуре и факте, что это будет дебютировать как два различных частей – четырехъядерное основанное на Коре-A15r3 с теперь стандартным Сопутствующим Ядром для добавленной эффективности использования энергии и двухъядерная 64-разрядная микросхема, которая поддерживает 64-разрядную систему команд ARM. Сам Джон Кармак только что бросил воду на этих требованиях, говоря людям, что отчеты Nvidia должны быть взяты «с несколькими мелкими частицами соли».Возьмите сравнения Nvidia между их K1 SoC и консолями с несколькими мелкими частицами соли.— Джон Кармак (@ID_AA_Carmack) 19 февраля 2014
Это – довольно громкое заявление для разработчика для создания, особенно один с влиянием Кармака. Таким образом, что, точно, Nvidia заявил?
Отчет Tegra K1 указывает, что «Подавляющее большинство Xbox 360 и заголовков PS3 могло быть легко портировано к устройствам Tegra K1 с минимальным усилием, обеспечив подобное визуальное качество и опыт геймплея».Nvidia утверждал, что Tegra K1 существенно более мощен, чем консоли последней генерации и показал диаграммы как следующий для доказательства его.Nvidia имеет историю игры быстро и свободный со сравнениями продуктов, но это не первая компания, которая будет утверждать, что новая мобильная часть предложила бы графику консольного уровня – Sony и Qualcomm сделали подобные отчеты в прошлом при показывании новых продуктов или GPUs.
Я также соглашаюсь с Кармаком, однако, что одни только числа не собираются рассказывать целую историю на этом.Количество флопс K1 Tegra намного выше, чем Xbox 360 или PS3, но его уровень текстурной заливки и пропускная способность памяти оба значительно меньше. PS3 имел восемь модулей отображения рендеринга, тогда как K1 имеет всего четыре.
Однако архитектура K1 значительно более эффективна, чем более старые консольные микросхемы, и DX11 представил некоторые повышающие эффективность возможности, в которых просто испытал недостаток DX9.Существует также факт, что цели разрешения имеют существенное значение, особенно в мобильном телефоне, где устройства являются ограниченной пропускной способностью. Один способ выровнять игровую площадку по сравнению с более старыми консолями состоял бы в том, чтобы исходно предоставить игру в 720 пунктах, затем увеличить масштаб ее для 1 080 пунктов или выше. Другой должен использовать более эффективное сжатие текстуры, чтобы сократить загрузку пропускной способности и улучшить общую производительность.
Существует две проблемы требования пачкающего Nvidia эквивалентной консоли производительности. Во-первых, существует факт, что мы понятия не имеем, какие тактовые частоты Tegra K1 использует для удара их перспективные производственные показатели.
Действительно ли это – производительность, которую микросхема может предложить в планшете? В смартфоне?
В устройстве с активным охлаждением, как Экран Nvidia? Вторыми являются блаженные обеспечения компании, что консольные заголовки могут быть «легко» портированы.
Это не обязательно верно – микроархитектура ARM – ничто как то, что любая используемая консоль, системы управления отличаются, и любой мобильный порт должен был бы разработать основанные на сенсорном экране средства управления, а также физическое отображение кнопки, если бы устройства как Экран были целью.Лично, я шел на компромисс на этом. Я думаю, что Nvidia завышает градус, до которого заголовки могут быть принесены к Tegra K1, частично по причинам, которые не имеют никакого отношения к фактической микросхеме и всему, чтобы сделать с экономикой, эргономикой и доходом от инвестиций для издателя. В то время как я соглашаюсь, что нужно взять консольные требования производительности с мелкой частицей соли, тем не менее, фактом является Kepler, и K1 двигают нас поближе к той четности, чем мы были в прошлом.
Даже если Tegra K1 не может соответствовать более старым консолям в целом, он должен все еще быть в состоянии прибыть намного ближе, чем что-нибудь, что мы видели прежде.
