Сторожевые таймеры, восстановленные его славе графики E3 2012: раса господ PC ударяет снова

Когда Ubisoft дебютировала Сторожевые таймеры в E3 2012, она была провозглашена как своевольная демонстрация вычислительной мощности следующего поколения; невероятное завещание к будущему игр. Конечный продукт, который дебютировал в прошлом месяце, является более слабым, dumbed вниз версия оригинального названия, с менее подробной графикой – вероятно, потому что игровые приставки просто не могли взломать его. Теперь, разработчики модификаций PC работают для возвращения того качества.

Один разработчик модификаций, работа которого привлекла существенное количество внимания, идет TheWorse на Guru3D, который, кажется, восстановил версию PC Сторожевых таймеров к уровню, который мы видели в E3 2012.Достаточно странно многие графические расцветы, показанные в E3 2012, находятся все еще в игровых файлах – они были просто выключены Ubisoft. TheWorse в основном вошел в игровые файлы и кропотливо снова включил некоторых из них (его работа является продолжающейся). Мы решили взять его работу для вращения для тестирования повышенного графического качества.

Несколько примечаний по годам moddingIt, так как я сделал любую серьезную модификацию – я был довольно вовлечен в сцену назад в мои дни Диабло II – но некоторые вещи не изменились очень с тех пор. Модификация игра много походит на обход в незнакомый особняк, заваленный высоко чьим-либо материалом. Если разработчик игр более ультрасовременен дружелюбен, они предоставляют Вам запас комнаты комнатой, все хорошо организовано, и все поля ясно маркируются. Если бы разработчик не более ультрасовременен дружелюбен, Вы застреваете, исследуя постоянное место жительства, которого не коснулся бы Запасливый человек сериала.

Забудьте запас комнаты комнатой – Вы будете преуспевать, если Вы не продвинетесь в организацию кто-то удобно спрятавший рядом с набором люстр и шестью интервалами голов куклы Барби.По общему мнению, Сторожевые таймеры ближе к последнему, чем прежний – каждый раз, когда кто-то упоминает, что использовал HEX-редактор для заглядывания на игровой код, это – знак, что мы возглавляемся для «CAT?

Мы раньше имели кошку. Я не видел его с тех пор о 2007″ территория.

Не всегда ясно, что установки делают или не делают. В некоторых случаях функции, которые вызваны в игровых файлах, фактически никогда не реализовывались.

В других случаях возможности могут быть повреждены или реализованы так плохо, что никакой PC не может фактически позволить себе включить им.Это делает модификацию так же искусством как наука – чесание функционального от поврежденного и определения, что может и не может быть включено, медленный, трудный процесс. Текущая версия модификации TheWorse, та, с которой мы провели время, 0.7; будущие версии планируются с дополнительными функциями.Дождь и reflectionsAccording к TheWorse, несколько аспектов обработки дождя настроили.

Единственный, который выделяется строго мне, является способом, которым обрабатываются отражения. В снимках экрана ниже (выстрелил в то же время суток, Крайнюю Текстуру, Крайнюю Подробность), механизм по умолчанию показывается сначала, сопровождается кивнувшей версией.Проверьте лужи прямо перед Эйданом и лужей с правой стороны от него – Вы видите намного более резкое отражение неба в кивнувшей версии.Свет и shadowsOne вещей, которые сделал TheWorse, корректируют уровни цветка.

Вы видите это в снимках экрана ниже, взятый одновременно дня (снова Крайние Текстуры, Крайняя Подробность).Цветок создает лучший эффект тени на цепочечной связи; мягкие покрываются круглыми пятнами, более точно представляет как легкие взгляды при прохождении через деревья летом. Образец является более мягким и более рассеянным. Точно так же ночью мы видим тонкие улучшения – взаимодействие света и тени более смешано; мы не видим те же трудные сокращения между освещенными областями и более темными.

Наконец, вот изображение за пределами склада. Проигнорируйте различие Ssybox (было пасмурно в один день, главным образом ясный другой). Снова, эффект цветка, отрывающийся, свет, возможно, должен быть набит вниз немного, но в игре существует более сложное взаимодействие света-и-тени. Большая часть этого более очевидна, когда заголовок работает – эта последняя модификация помещает больше людей на улицы и заставляет Чикаго чувствовать больше как шумный город и меньше как полунаселенная, ярко освещенная потемкинская деревня.

Долгосрочная цель состоит в том, чтобы восстановить Сторожевые таймеры к чему-то как ее слава E3 2012, но это собирается взять некоторое время для окончания. Несмотря на это, эти усиления показывают действительное значение. Существует недостаток course…


Блог Александрии