Руководитель Xbox One попросил геймеров не ожидать драматические улучшения от DirectX 12

xbox

Когда Microsoft объявила, что Xbox One примет свой API следующего поколения, DirectX 12, это начало настоящее движение в играющем сообществе. Низкоуровневые API, которые предоставляют разработчикам больший доступ к используемому оборудованию, были всем гневом в этом году – AMD имеет Мантию, PS4 по сообщениям имеет свой собственный низкоуровневый API, и теперь даже Apple принимает участие в игре. В понедельник глава Xbox Фил Спенсер, казалось, вывел холодную воду на идее, что DX12 будет иметь существенное значение для консоли, пишущий: «Это поможет разработчикам на XBOX Один.

Это не будет крупным изменением, но разблокирует больше возможности devs».Он тогда продолжает разъяснять, что DX12 дает студиям первой стороны опцию рискнуть и попробовать понятия, на которых другие компании не могли бы интересоваться использованием или готовый рискнуть.

Во многих кругах это интерпретируется как молчаливое признание, что DX12, вероятно, не улучшит результат Ксбоуна очень – но Спенсер не является weaseling здесь, и он не продает номенклатуру товаров.На разработчиках и budgetsWhen разработчиках игр садятся для разработки заголовка, они должны работать в доступных ресурсах консоли или бюджете кадра.

Каждый объект или эффект в кадре анимации используют время GPU и питание предоставления. Различные GPUs имеют различные бюджеты и сильные места – эффект, что AMD, который GPU может предоставить в 0,05 мс, может взять 0,2 мс на Nvidia GPU – или наоборот.

Сложные аналитические инструменты от AMD и Nvidia предоставляют разработчикам возможность всмотреться в их собственный кадр работы кадром, по пунктам, видеть, где узкие места и какие экранные действия используют большую часть суммы времени GPU.Профилировщик GPU AMD. Время GPU на кадр находится на ультраправом.

Прямо сейчас DirectX 11.2 берет определенное количество времени для выполнения определенных задач. Мы знаем, что D3D API слаб в двух отношениях – число вызовов получения, которые это может выполнить и поддержка многопоточности. Учитывая, что Мантия и Direct3D 12, кажется, принимаются за решение многих из тех же проблем, мы можем безопасно предположить, что это проблемы, которые Microsoft решит также.

Но вот критическая проблема – разработчик, который создает игру с предположениями DX11-стиля об активах, и нарисуйте время вызова, может не видеть улучшение театрального представления от перемещения до DX12 – потому что они уже намерились для минимизации влияния заторов, которые сдерживают производительность DX11. Может быть возможно выполнить дальнейшую оптимизацию для смещения рабочих нагрузок способами, которыми предыдущий API не позволил, но этим гипотетическим, заголовок уже главным образом полон и существует ограниченное время или бюджет для таких изменений.С другой стороны, при явной разработке игры для использования в своих интересах улучшенных возможностей предложения DX12, она может открыть возможности, которые были ранее недоступны.

Мы видели доказательство этого, когда мы протестировали Звездообразный Рой – использующий Мантию, дал, почти утроил частоту кадров игры в некоторых случаях.Если комментарии Спенсера являются истиной, мы собираемся видеть, что разработчики Xbox One фокусируются больше на создании различного опыта вместо того, чтобы просто фокусироваться на более высокой частоте кадров. Я не сомневаюсь, что мы будем видеть некоторых из обоих, с тех пор даже в наших теоретических примерах игра DX11 получила бы преимущества до некоторой степени от DX12, но что Спенсер, кажется, говорит, то, что игры DX12 сфокусируются на управлении различных видов опций разработки игр.

Это – вероятно, лучшая идея – по крайней мере, она предоставляет себя больше уникальному игровому опыту вместо того, чтобы просто пытаться сползать частота кадров.Между тем Вы можете проверить Forza 5, работающий на DirectX 12 ниже:


Блог Александрии