Облачные игры являются будущим

Несмотря ни на что, и вопреки части самой большой сети в мире и разработчиков программного обеспечения, OnLive доказала, что облачные игры возможны. Точные числа, как всегда, трудны приехать, но по состоянию на ноябрь 2011 OnLive очевидно имела «десятки миллионов» пользователей в США и Великобритании.В то время как никто никогда не собирается утверждать, что опыт OnLive так же хорош, как великолепный не может услышать, что себя думаете по рабочему столу вентилятора GPU и консольным играм, для многих геймеров это достаточно хорошо.

Для жестких геймеров, 150-250ms задержки OnLive и разрешения на 720 пунктов сродни выбиванию Ваших глаз, но для почти всех остальных – т.е. большинство консольных геймеров, и почти каждый социальный геймер – это очень хорошо. Если Вы не дали облако, играющее попытка, посещаете OnLive и регистрируетесь в системе для бесплатной демонстрационной версии; все еще уносит мой ум, что требуется только доля секунды, чтобы отправить Ваши движения мыши центру обработки данных OnLive, вычислить следующий кадр, предоставить его, закодировать его и передать его обратно Вам.Примите во внимание, также, что игры OnLive по конкурентоспособной цене – и потому что это является все основанным на облачных вычислениях, Вы не должны загружать 15 ГБ данных, прежде чем Вы сможете играть (огромное благо для казуальных геймеров), и Вы можете играть OnLive (и получить доступ к Вашей игре, сохраняет) от любого подключенного к Интернету компьютера. Если все, что не было достаточно, потому что OnLive является в конечном счете программным обеспечением как сервисом (SaaS) провайдер, это также, имеет два более потрясающих предложения: Для многих игр Вы можете купить 3-или 5-дневную передачу всего за несколько долларов (который часто достаточно длинен для окончания игры, если Вы – жесткий геймер); и за $10/месяцев, Вы получаете неограниченный доступ приблизительно к 200 играм.

Короче говоря, если бы задержка могла бы быть сокращена, и разрешение могло бы быть накачано до 1 080 пунктов, OnLive – облачные игры – были бы почти совершенными. Который приводит нас аккуратно на новый GPU Nvidia Kepler, который, по словам Джен-Хсун Хуана на Технологической Конференции GPU вчера, содержит новую виртуализацию и технологию кодера, которая делает его идеальным стандартным блоком для облака, играющего установки.

Nvidia взял свой новый Kepler GPUs и создал его в то, что это вызывает Сетку GeForce, которая, насколько я могу сказать (подробные данные недостаточны) является полным облаком, играющим решение. Gaikai (облачная компания-разработчик игр, подобная OnLive) и Citrix, являются партнерами по запуску.В настоящее время, по данным Nvidia, в центрах обработки данных OnLive и Gaikai, один сервер требуется для каждого геймера (или «игровой поток»).

Каждый сервер имеет единственный ЦП и единственный GPU и использует приблизительно 150 ватт – т.е. текущее облако, играющее, установки не эффективны с точки зрения пространства или питания. С Сеткой GeForce, однако, Nvidia сжимает четыре GPUs в каждый сервер, давая каждому серверу сок для размещения до четырех пользователей, во всего 75 ваттах за поток.

Nvidia не заявил, какой GPUs будет использоваться в этом новом облаке, играющем, система, но аппаратные спецификации на веб-сайте Сетки предполагает, что они – GTX 690 с с дополнительной RAM или просто переименованный K10s (предстоящий Kepler-приводимый-в-действие Тесла GCGPU).Мало того, что Сетка GeForce будет более эффективной, но и Nvidia, также утверждает, что его новая система зарегистрирует огромное понижение задержки по существующему облаку, играющему установки. Смотрите на график вправо: Да, Kepler так мощен, что Сетка GeForce будет волоском быстрее, чем Ваш Xbox + ТВ. Бдительно следите за Kool-помоганием, хотя: В то время как аппаратные средства Кеплера, кодер H.264 будет, конечно, способствовать вещам, «Игровой Конвейер» и «Сетевые» улучшения, наперчены протестами.

Для запуска будет только понято огромное сокращение игровой конвейерной обработки, если разработчики программного обеспечения фактически разработают свои игры «в частности для потрясающего питания обработки графики, которое поставляют эти облачные машины». В настоящий момент разработчики игр действительно не заботятся, берет ли механизм 5 мс для предоставления кадра или 15 мс – это все одинаково на локальной консоли или PC – но когда мы делаем переход к облачным играм, каждая миллисекунда количества.

За день и возраст, где игры пронизаны маленькими, вызывающими задержку ошибками, Nvidia слишком оптимистичен на этой передней стороне.Тогда существует производительность сети. В основном кажется, что решение Nvidia состоит в том, чтобы установить столько центров обработки данных Сетки GeForce, что сетевая задержка никогда не составляет больше чем 10 мс – или что, или это хочет развернуть свою собственную оптоволоконную инфраструктуру. Ни одна из этих вещей, вероятно, не произойдет в ближайшем времени.

Nvidia имеет верное представление с Сеткой GeForce, но это – просто пять лет слишком скоро. Но не оставляйте надежду!


Блог Александрии