Функция деформирования времени Отчуждения глаза сделает VR проще на Вашем животе

Одной из самых больших проблем с существующими решениями для виртуальной реальности является задержка между вводом и дисплеем. Если несоизмеримость между Вашими главными перемещениями и дисплеем является достаточно большой, проблема задержки может фактически вызвать тошноту у некоторых людей. Для решения этой проблемы команда в VR Глаза является поглощенной работой реализацией многой оптимизации и обходных решений. Недавно, функция, вызванная «время, деформируясь», была представлена SDK Глаза, и это будет иметь заметное значение с точки зрения задержки и частоты кадров в играх VR.

На прошлой неделе предварительный просмотр только для Windows (выпуск 0.3.1) поразил участок разработки Глаза и включал предварительную поддержку в течение времени, деформируясь. Разработчики могут теперь использовать этот метод в своих заголовках VR, и потенциально достигнуть более высокой частоты кадров и меньшего количества задержки. Поскольку эта функция испеклась в сам SDK, реализовывание его в новых играх должно быть относительно безболезненным для разработчиков. Это, конечно, не способно к решению всего горя сообщества VR, но это – другой существенный шаг вперед в марше к полкам склада.

Так, что время, деформируясь так или иначе? Проще говоря, это – метод, используемый для сокращения времени между тем, чтобы двигать головой и наблюдением обновления дисплея корректной позиции. 18-минутное видео, встроенное выше, выполняет очень хорошую работу, объясняя вшивое песчаное для энтузиастов VR и разработчиков среди нас, но основы времени, деформируясь просты получить Вашу голову вокруг.Традиционно, решения для VR работают, получая данные перемещения от датчиков шлема, предоставляя сцену от надлежащего угла, и затем выводя на экран ту сцену каждый раз, когда следующий кадр, как планируют, появится на экране.

При выполнении игры в 60 кадр/с каждый кадр находится на экране приблизительно для 16,7 миллисекунд. Это не могло бы походить на большое количество времени, но если Вы выводите на экран визуальную информацию, основанную на данных движения, полученных почти от 17 миллисекунд в прошлом, задержка может быстро повредить погружение. Еще хуже, задержка той величины, вероятно, переведет в рабочее состояние Ваш завтрак, более быстрый, чем Вы можете сказать «коллективный иск».

Со временем, деформируясь в соединении, Вы проходите через примерно тот же процесс, но с несколькими дополнительными шагами, добавленными для приведения к более гладкому результату. Вы все еще выбираете данные датчика шлема и начинаете предоставлять сцену так же, как прежде, но вот то, где волшебство происходит. Перед отображением предоставленного изображения Вы фактически получаете данные датчика снова, берете недавно предоставленное изображение и преобразовываете сцену для адаптации новым данным датчика.

Используя в своих интересах карты глубины (Z Буферы) уже сгенерированный игровым механизмом, время, деформируясь может переместить объекты в 3D пространство с относительно мало вычислительными потребностями. Вы эффективно получаете намного позже готовый продукт, не имея необходимость полностью повторно предоставлять сцену.Результаты этого преобразованного изображения не являются совершенными, но они могут быть невероятно полезными, когда используется рассудительно. Пока Вы только преобразовываете 3D объекты по маленьким расстояниям, большинство игроков даже не будет в состоянии сказать различие.

Визуальные артефакты могут быть введены в изображение, если трансформация достаточно далека, но преимущества очень ясны. Отжимание большего количества кадров в секунду и сокращение входной задержки абсолютно стоят риска случайных артефактов поглощения газов.

Время деформируясь имеет большой потенциал, и сообщество VR в целом более обеспечено для него.Если Вы интересуетесь обнаружением большего количества информации о времени, деформируясь, занимаете одну минуту, чтобы прочитать это всестороннее сообщение от самого Джона Кармака. Как Главный инженер в VR Глаза, и как всесторонний супер компьютерный фанат, Кармак знает виртуальную реальность от и до.

Это – длинная и сложная статья, но это, конечно, стоит Вашего времени, если Вы увлечены виртуальной реальностью.[Кредит изображения: Сергей Галенкин]


Блог Александрии