DirectX 12 сокращает потребляемую мощность на 50%, кадр/с повышений на 60% в новой технической демонстрации

На его стенде Siggraph 2014 года Intel показывает одни из первых общедоступных демонстраций DirectX 12 и Direct3D 12 – и улучшение по сравнению с более старыми графическими API, такими как DirectX 11, является действительно довольно потрясающим. Та же самая демонстрация под DirectX 12 использовала на 50% меньше питания, чем версия DirectX 11.

В подобной демонстрации более высокая эффективность и более низкие накладные расходы DX12 допускали 60%-е увеличение частоты кадров по DX11 при потреблении той же суммы питания. После очень большого разговора о преимуществах Мантии, DirectX 12 и OpenGL NG, очень захватывающе видеть пример фактических реальных усилений этих новых графических API.Демонстрационная установка DirectX 12 Intel состоит из планшета Surface Pro 3 и изготовленной на заказ программы сравнительного тестирования.

Программа рисует 50 000 астероидов на экране, каждом с уникальной комбинацией вершин, текстур и констант. График в правом нижнем угле окна показывает текущую потребляемую мощность и ЦП и GPU.

Программа может переключиться между DirectX 12 и 11 щелчком кнопки. Если Вы задавались вопросом, почему Intel выполняет демонстрацию вместо Microsoft: первоначальная Surface Pro 3, с микросхемой Core i5, имеет графику Intel HD4400.DirectX 12 по сравнению с потребляемой мощностью DirectX 11.

Заметьте, как потребление мощности ЦП резко падает когда программные переключатели до DX12.Сравнительный тест имеет два режима. Первый режим блокирует частоту кадров, которая сохраняет аппаратную загрузку постоянной, позволяя Вам видеть различие в потребляемой мощности между DX12 и 11.

Второй режим разблокировал частоту кадров, позволяя ЦП и GPU пытаться максимально трудно выиграть макс. кадр/с. Результаты, как Вы видите от различных изображений всюду по этой истории, являются довольно существенными.

В изображении выше, демонстрация начинается в режиме DX11 – и затем в средней точке DX12 включен. Использование ЦП немедленно отбрасывает, сокращая полную потребляемую мощность (по данным Microsoft) на 50%.

В изображениях ниже, со сравнительным тестом в «разблокированном» режиме, Вы видите как, переключая между DirectX 11 и 12 влиянием частоту кадров. DX11 управляет 19 кадр/с, в то время как DX12 больше чем на 60% быстрее в 33 кадр/с – в той же потребляемой мощности.

DirectX 11, демонстрация Астероида (разблокированный кадр/с)DirectX 12, демонстрация Астероида (разблокированный кадр/с)В обоих случаях более низкая потребляемая мощность и более высокая частота кадров достигаются, сокращая ЦП наверху – который является основной целью DirectX/Direct3D 12, Мантия AMD, OpenGL NG и Металл Apple. В основном текущие графические библиотеки (DX11, OpenGL 4) делают широкое применение ЦП.

Более новые графические библиотеки позволяют разработчикам писать графический код, который работает непосредственно на GPU, вместо того, чтобы идти через ЦП. Когда-то давно это было целесообразно идти через ЦП, но теперь это просто замечено как ненужные накладные расходы.Загрузка ЦП сокращения, очевидно, сокращает полную потребляемую мощность – или, альтернативно, в случае интегрированного GPUs, более холодный ЦП означает, что соседний GPU имеет больше тепловой высоты для поставки более высокой частоты кадров.

В обоих случаях DirectX 12 мог быть очень грандиозным предприятием для мобильных устройств (ноутбуки, смартфоны, планшеты), где потребляемая мощность и интегрированный GPUs управляют насестом.Плохая фотография стенда Intel в Siggraph 2014Преимущество библиотек графики низких накладных расходов по настольным ПК и игровым приставкам не так ясно. На современном настольном ПК ЦП не является большой частью узкого места – и если у Вас есть дискретная видеокарта, ее термическая оболочка, очевидно, не соединяется с ЦП.

Как мы сообщили на прошлой неделе, по крайней мере один разработчик думает, что DirectX 12 не поможет Xbox One поразить 1 080 пунктов 60 кадр/с – Xbox One ограничен слабым GPU, и новые библиотеки как DX12 ничего не могут сделать об этом.В любом случае полное сокращение потребляемой мощности всегда хорошо.

Если DirectX 12 может отбросить потребление суммарной мощности моего PC на 20 или 30 ватт – приблизительно $10-20 в год – тогда я могу купить пару большего количества Паровых игр, когда они в продаже!


Блог Александрии